[COF] Questions techniques 8301
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Au début je présentais aussi le guerrier comme un spécialiste du combat, qui peut choisir son style, distance ou contact. Mais dans les faits, c'est vraiment difficile d'être perfornant à distance. Sont réservés au contact : la voie du combat (sauf rang 1), les rang 4 et 5 de la voie du maître d'arme, les rangs 2,4 et 5 de la voie du soldat. Et la voie de la robustesse est bien évidement plus utile au contact, la voir du bouclier est inutilisable avec la plupart des armes à distance. Bref, maintenant je ne présente plus le guerrier que comme un spécialiste du combat au contact, ça correspond bien mieux à ses capacités. Et pour un joueur qui veut jouer autrement, j'ai des profils maison adaptés.
Pour ce qui est du mage avec +9 en attaque au contact au niveau 10, il ne sera pas fort pour autant au contact, avec ses 1d6-1 DM, contre des créatures qui ont souvent de la RD. Il sera juste un peu moins ridicule contre un gobelin que quand il avait 0 au niveau 1.
- MRick
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J'aime bien la règle optionnelle des Scores d’attaque différenciés (p174). Cette règle permet de différencier la formation de base qu'a reçu le personnage. A caractéristique égale, un personnage mieux formé sera plus compétent.
Ce que je n'aime pas dans COF, c'est la rigidité des choses et le manque de possibilité d'aller piocher ailleurs que dans son profil. D'ailleurs, j'essaye de m'en extraire en inversant les règles d'xp dans mon homebrew d'Earthdawn.
- Selfedrick
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Ce que je n'aime pas dans COF, c'est la rigidité des choses et le manque de possibilité d'aller piocher ailleurs que dans son profil. D'ailleurs, j'essaye de m'en extraire en inversant les règles d'xp dans mon homebrew d'Earthdawn.
Aljamis
En fait, cette rigidité (toute relative), me semble une des composantes importantes de la simplicité de COF. Sans cela, un joueur devrait connaître toutes les règles pour faire son personnage. Il y a des jeux qui proposent ça, et quand on a des joueurs à qui ça plait, c'est très bien. À noter que la rigidité de COF peut ne s'appliquer qu'aux joueurs, si le MJ est à l'aise avec les règles : il peut dans ce cas proposer des options correspondant à des souhaits des joueurs, et il y a en fait pas mal de flexibilité à ce niveau.
- Aljamis
- et
- Selfedrick
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Dans les profils hyrides, on a des spécialistes du combat à distance. Et effectivement ils ne piochent pas trop dans le guerrier, mais plus dans le rôdeur et l'arquebusier :
Arbalétrier : d8, arquebusier (artilleur-arbalétrier, champ de bataille, pistoléro, précision), guerrier (maître d'arme).
Archer* : d8, rôdeur (archer, escarmouche, traqueur) arquebusier (précision) guerrier (maître d'arme).
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Oui, cette simplicité est un outil qui fait de CO un jeu adapté à des néophites commes des vieux joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête, je suis bien d'accord.
Je pense qu'une règle devrait permettre d'étendre le choix et permettre d'apprendre plus de capacités (je l'ai peut être ratée d'ailleurs). Ce qui s'en rapproche le plus ce sont les profils hybrides, mais le personnage reste bloqué à 6 voies.
Enfin, bon, tout ceci n'est qu'une histoire de sensibilité personnelle. Dans les faits, je ne suis pas très fan des systèmes qui bloquent l'évolution d'un personnage à un carcan trop définit. J'aime avoir le choix, même si je ne le prends pas, de faire ce que je veux. Et avec la qualité de CO, c'est pour moi un des rares moins du système d'où mes adaptations personnelles.
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Je pense qu'une règle devrait permettre d'étendre le choix et permettre d'apprendre plus de capacités (je l'ai peut être ratée d'ailleurs).
Ce qui s'en rapproche le plus ce sont les profils hybrides, mais le personnage reste bloqué à 6 voies.
Kegron a dit précédemment sur ce forum que la limitation à 6 voies est juste cosmétique, pour que ça tienne sur la fiche de perso. Rien n'interdit d'en avoir plus, je l'ai d'ailleurs précisé à mes joueurs.
De mon côté, je propose également à mes joueurs d'accéder à de nouvelles voies en fonction de leurs aventures : trouver un grimoire peut donner accès à une voie de magie, gagner un tournoi de combattants à Monastir permet d'apprendre des secrets des moines-combattants, etc.
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D'ailleurs, il est si peu rigide qu'il se conjugue dans une multitude d'univers sans aucun problème : COF, COC, CO CTHULHU, COG MENACE X, COW...
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Quand je dis rigide, c'est dans le manque de possibilité de choisir des voies autres que celles de sa classe. Pas dans le fait qu'il ne puisse être utilisé que pour un seul genre. C'est le défaut de quasiment tous les jeux à niveaux, les personnages sont des archétypes figés. Dans COF, la seule chose qui va distinguer un guerrier n20 d'un autre sera le choix de la voie de prestige, 5 capacités sur 25 ou 30, je en sais plus.
Les déclinaisons autres que COF permettent plus de choses. Là où je réagis, c'est sur le thème du guerrier, COF le cantonne à tanker et au contact. Pour passer à un guerrier à distance, il faut passer par une autre classe ou une classe hybride. Cette rigidité dont je parle est celle héritée de l'ancêtre qui cantonne un personnage à un rôle, celle qui n'autorise pas de prime abord à faire autre chose que son propre archétype caricatural.
Attention, hein, c'est mon point de vue. Je ne critique pas, hein! Je constate. Personnellement j'aime les jeux où n'importe qui peut apprendre quasiment toutes les compétences (jeux à % par exemple). Dans CO, ce n'est pas difficile à implémenter, ça change certains équilibres du jeu, mais c'est faisable, en passant par de la règle maison. C'est d'ailleurs une richesse du jeu puisque chaque MJ peu le triturer pour le faire jouer à sa sauce. C'est sur ce point que le jeu me plait beaucoup, c'est la possibilité de le triturer pour que chaque MJ se l'approprie... En fait CO c'est un peu le linux du système à niveau, Chaque MJ peut y faire ce qu'il veut sans trop briser l'équilibre.
- Christophe12004
- ,
- Selfedrick
- et
- MRick
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Quand on a joué Sentinelle Bubulle à DAOC.... on a le droit de tout dire.... :P
- Christophe12004
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Tant que les joueurs n'ont pas "ouvert" les 5+1 voies, j'autorise mes joueurs à hybrider leur personnage en fonction de leurs envies mais aussi en cohérence avec leur roleplay.
Du coup, le coté rigide dont tu parle disparaît complètement et ont se retrouve presque avec des notions d'évolution de carrière (plutot que de classe ou de multiclassage) un peu comme warhammer.
Mais tout cela à déjà été longuement débattu^^
J'aime ce jeu.
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En fait, cette "rigidité" dont tu parles est aussi un atout. Après, bien sûr, chacun ses goûts, mais la rigidité des classes héritées de l'ancêtre a une très bonne raison d'être.
J'explique.
L'ancètre justement, c'est effectivement de là que vient cette idée de spécialiser les personnages. La première raison à ces spécialisations, c'est d'inciter à la coopération. Bah oui pour nous autres joueurs du XXIème siècle, ça peut sembler évident, mais dans les années 1970 quand le vénérable ancètre a été publié la première fois, l'idée même de jouer avec les autres joueurs était révolutionnaire. À cette époque on avait plutôt l'habitude de jouer contre ses petits camarades en particulier dans le milieu où est né l'ancètre, à savoir le milieu des wargamers.
Donc pour inciter les joueurs à coopérer entre eux, Arneson et Gigax ont inventé les classes, avec chacun leurs avantages et inconvénients. L'idée derrière c'était qu'aucun type de personnage ne peut tout résoudre tout seul, mais aussi que l'assemblage des personnages hétéroclites créé un ensemble qui est plus fort que la somme de ses parties.
Ce principe est particulièrement intéressant quand on a des joueurs qui n'ont pas tous la même aisance orale. Dans un jeu qui n'a pas ce principe, comme par exemple Pendragon (tout le monde joue des chevaliers), le problème qui risque d'arriver, c'est qu'un chevalier-grande-gueule va prendre la parole ne permanance et toujours se mettre en avant au détriment des autres. Le fait d'avoir des classes de personnages différents permet théoriquement à chaque joueur d'avoir son "quart d'heure de gloire" au sein de chaque partie.
Et c'est le deuxième intérêt de ce découpage : le partage des projecteurs aka partage du temps de parole autour de la table.
Bref, dans un groupe de joueurs équilibrés où tout le monde a compris l'importance de coopérer et de laisser du temps de parole aux autres, ces restrictions sont effectivement superflues. Mais comme ce genre de restriction est aussi très courant dans les jeux vidéo multijoueurs (typiquement WoW & cie), je pense que ces notions de coopération et de partage du temps de parole sont encore loin d'être une évidence pour tous les joueurs.
Donc ces restrictions restent utile dans de nombreux cas.
- Sansfi
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Je n'aurais pas dit mieux MRick!!
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En fait, cette "rigidité" dont tu parles est aussi un atout. Après, bien sûr, chacun ses goûts, mais la rigidité des classes héritées de l'ancêtre a une très bonne raison d'être.
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le partage des projecteurs aka partage du temps de parole autour de la table.
[...]
je pense que ces notions de coopération et de partage du temps de parole sont encore loin d'être une évidence pour tous les joueurs.
Donc ces restrictions restent utile dans de nombreux cas.
MRick
En fait on est d'accord... ( pour l'historique du jdr, je la connais et je sais comment on en est arrivé là :p )
Au delà de l'aspect mécanique du jeu, le problème lié au partage du temps de parole est un sujet qui doit être dans la tête de tous les joueurs, celui qui mène et ceux qui jouent. une partie de jdr c'est un jeu social où chaque joueur doit pouvoir briller. Et là on est confronté à un sujet: Le système de jeu doit il servir à mettre en valeur chaque joueur ou chaque joueur doit il dépasser le système pour prendre part au jeu, quel est le rôle du mj dans cette équation?
La rigidité, apparente, de COF est un guide. Doit elle être un carcan trop rigide? je ne le pense pas. Mais ensuite chaque mj fait à sa sauce et le plus important c'est que les joueurs s'amusent. C'est aussi au mj d'être le garant du temps de parole de chaque joueur.
Ce que j'aime dans le développement de CO, c'est la diversité des règles optionnelles qui ont été proposées et la simplicité apparente du jeu. C'est ce qui en fait sa richesse. C'est une démonstration faite à chaque mj qu'il est possible de changer certains paramètres pour l'inciter à s'approprier le jeu (c'est ma lecture).
Et sinon, ce pauvre guerrier, on lui donne quoi pour qu'il fasse autre chose que porter une armure et encaisser les coups? :P
PS: Y a des tas de gens, quand je lis leurs messages, qui me donnent envie de jouer avec eux, ne serait-ce que pour découvrir leur façon de faire. MrRick en fait partie.
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.... Et là on est confronté à un sujet: Le système de jeu doit il servir à mettre en valeur chaque joueur ou chaque joueur doit il dépasser le système pour prendre part au jeu, quel est le rôle du mj dans cette équation?
La rigidité, apparente, de COF est un guide. Doit elle être un carcan trop rigide? je ne le pense pas. Mais ensuite chaque mj fait à sa sauce et le plus important c'est que les joueurs s'amusent. C'est aussi au mj d'être le garant du temps de parole de chaque joueur.
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Aljamis
Quand je suis MJ, j'ai beaucoup de chose à gérer, donc si un jeu gère "mécaniquement" l'équilibrage du temps de parole, même si ce n'est pas parfait, ça fait un truc à gérer en moins pour moi et c'est toujours bon à prendre.
Sinon, je meujeute souvent dans les Festivals, avec un peu de chance tu pourrais jouer à ma table...
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Salut
j'ai une interrogation sur quelques capacités de voie dont la formulation m'interpelle. J'en ai une en tête précisé qui va servir d'exemple, c'est le feu Grégeois du forgesort.
avec la phrase "Le contenu explose dans un rayon de 3m en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie."
Faut-il comprendre que, puisque cette capacité est déjà de rang 2, les dommages sont en fait au minimum de 2d6?
Si c'est le cas j'aurais formulé ça légèrement différemment, genre "...en infligeant 2D6 DM (+1d6 pour chaque rang supplémentaire dans la voie)". Mais du coup je doute.
Merci!
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Je pense que c'est ça...